drawTriangles を使った立方体のテスト
回転する立方体を3つ表示しただけで結構な重さです ^_^;
3D から 2D への投影計算を ActionScript で
かつ、手動でせにゃならんてのがねぇ...
ってか、drawTriangles が 2D 仕様ってのが
# X,Y 座標だけで、Z座標がない
えぇ~ (-_-;)
って、感じでした。
ソース付きですが、3D やら drawTriangles やらを
勉強をしてないとさっぱりだと思います。
TriangleCubeTest3
サンプルでは裏、つまり、描画されない面まで drawTriangles で処理させています。回転角から表示される面を求めて、その面だけに対して drawTriangles をすればもちっと軽くなるかも。
でも、まぁ、「回転角から表示される面を求める」ってのがねぇ... 付け加えると、PerspectiveProjection の消失点をステージ中央から移動させた場合の視点からのアングルも加味しないといけない...
しか~し、perspectiveProjection.toMatrix3D からはアングル情報取れないから、これも手動で計算せにゃいかんと...
だぁ~...おつむが爆発しそうだぁ (>_<)
3D から 2D への投影計算を ActionScript で
かつ、手動でせにゃならんてのがねぇ...
ってか、drawTriangles が 2D 仕様ってのが
# X,Y 座標だけで、Z座標がない
えぇ~ (-_-;)
って、感じでした。
ソース付きですが、3D やら drawTriangles やらを
勉強をしてないとさっぱりだと思います。
TriangleCubeTest3
サンプルでは裏、つまり、描画されない面まで drawTriangles で処理させています。回転角から表示される面を求めて、その面だけに対して drawTriangles をすればもちっと軽くなるかも。
でも、まぁ、「回転角から表示される面を求める」ってのがねぇ... 付け加えると、PerspectiveProjection の消失点をステージ中央から移動させた場合の視点からのアングルも加味しないといけない...
しか~し、perspectiveProjection.toMatrix3D からはアングル情報取れないから、これも手動で計算せにゃいかんと...
だぁ~...おつむが爆発しそうだぁ (>_<)
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